Plano da disciplina





PLANO DA DISCIPLINA

CURSO: Comunicação Social - Publicidade e Propaganda
SÉRIE: 1º Semestre
DISCIPLINA: Composição e Projeto Gráfico
CARGA HORÁRIA SEMANAL: 03 horas/aula
CARGA HORÁRIA SEMESTRAL: 60 horas
PROFESSOR: Daniel Augusto Monteiro de Barros


I – EMENTA

A operacionalização e identificação dos critérios técnicos na criação e produção de um projeto gráfico, fazendo uso dos elementos específicos da área gráfica, buscando sempre uma solução criativa, diferenciada, inovadora e adequada. A instrumentalização no uso das técnicas de produção gráfica bem como o uso das cores, tipografia, papéis e acabamentos especiais para adequação das peças de comunicação ao público-alvo e na construção de anúncios, embalagens e meios editoriais. O uso de aplicativos de tratamento de imagens, ilustrações e diagramação e das novas tecnologias nas artes gráficas.

II – OBJETIVOS GERAIS
  • Compreender a importância de um projeto gráfico no desenvolvimento de peças publicitárias, editoriais e embalagens de produtos.
  • Exercitar o senso crítico e criativo, incentivar as novas produções tecnológicas no ambiente acadêmico. 
III – OBJETIVOS ESPECÍFICOS 
  • Capacitar o aluno a criar peças visual-gráficas adequando a necessidade da comunicação. 
  • Capacitar o aluno a desenvolver peças gráficas com recursos tecnológicos e computacionais. 
  • Desenvolver atividades práticas em desenvolvimento de projetos gráficos editoriais, promocionais e embalagens. 
IV – CONTEÚDO PROGRAMÁTICO

1. Projeto gráfico
1.1. As fases de um projeto gráfico: concepção, produção e reprodução
1.2. Fases da criação: briefing, brainstorming, rough, layout e arte-final
1.3. Apresentação de um projeto gráfico
1.4. Recursos para o aprimoramento do projeto gráfico

2. Cores
2.1. O uso das cores em projetos gráficos
2.2. Psicodinâmica das cores
2.3. Cores monitor e cores da impressão
2.4. Cores de processo e cores especiais
2.5. Reticulagem

3. Tipografia
3.1. Importância da legibilidade e adequação da tipografia em projetos gráficos
3.2. Classificação de caracteres por família
3.3. Aspectos estéticos aplicados pela tipografia
3.4. Tipografia na era digital

4. Pré-impressão
4.1. Tratamento de imagens
4.2. Montagem eletrônica
4.3. Preparação e fechamento dos arquivos
4.4. Checagem de arquivos
4.5. CTP – Computer to Plate
4.6. Sistemas de automação em pré-impressão

5. Sistemas de impressão
5.1. Tipos e características dos papeis
5.2. Tipografia
5.3. Tampografia
5.4. Serigrafia
5.5. Offset
5.6. Flexografia
5.7. Rotogravura
5.8. Digital

6. Projeto gráfico promocional
6.1. Princípios de design
6.2. Unidade visual gráfica e composição
6.3. Características dos projetos promocionais

7. Projeto gráfico editorial
7.1. Diagramação de revistas, livros, jornais e newsletter
7.2. Mancha gráfica e colunagem
7.3. Características dos projetos editoriais

8. Características dos aplicativos gráficos
8.1. Características das imagens vetoriais e bitmap
8.2. Aplicativos para tratamento de imagens
8.3. Aplicativos para ilustrações e logomarcas
8.4. Conceitos de DPI, LPI e PPI

9. Novas tecnologias
9.1. Novas tecnologias para a pré-impressão
9.2. Impressão com dados variáveis e personalização
9.3. Impressão digital (pequenos e grandes formatos)
9.4. Ferramentas de automação de processos gráficos

10. Laboratório (prática)
10.1. Uso de aplicativos para tratamento de imagens
10.2. Uso de aplicativos para composição de páginas
10.3. Uso de aplicativos para imagens vetoriais

V – METODOLOGIA

A disciplina Composição e Projeto Gráfico está fundamentada na participação ativa dos alunos. Desse modo, abordará:
  • Atividades práticas no laboratório de computação gráfica para uma aproximação efetiva do aluno às novas tecnologias na elaboração dos projetos gráficos; 
  • Elaboração e desenvolvimento de projetos gráficos; 
  • Trabalhos em grupos, duplas e individuais com textos/atividades de referência para discussão; 
  • Dinâmicas de discussão de cases durante as aulas para aprimorar o conceito visual e a criatividade na tomada de decisões para a comunicação; 
  • Estudo dos textos e atividades apresentadas, permitindo uma visão pessoal das leituras realizadas. 
Gamificação: ao longo da disciplina serão realizadas várias atividades usando laboratório de computação gráfica e recursos das TICs. Estas atividades serão trabalhadas em vários ambientes, numa proposta de educação híbrida, multimodal e ubíqua, utilizando recursos do ambiente virtual de aprendizagem Moodle, permitindo o desenvolvimento da autonomia de cada um, inclusive numa proposta de sala de aula invertida[1]. As atividades estarão distribuídas em etapas que podem abranger uma ou mais semanas de trabalho. Estas contarão com elementos da gamificação como narrativa, desafios, progressão, pontuação, conquistas de insígnias, entre outros, no sentido de despertar no aluno a proatividade, a autodisciplina, a reflexão de estratégias e a aprendizagem colaborativa.

Observações: Para um melhor aproveitamento desta disciplina, você deve se aprimorar quanto à utilização de alguns aplicativos de editoração eletrônica, como: CorelDraw®, Illustrator® e Photoshop®, por exemplo. Nesse sentido, aconselho a pesquisa de cursos e tutoriais que fundamentam a utilização de recursos destas aplicações. Para os momentos de aula, você deverá trazer sempre um fone de ouvido e um smartphone ou tablet, no qual você deve instalar um leitor de QR Code.

VI – AVALIAÇÃO
  • Provas dissertativas para resgate do conteúdo teórico; 
  • Trabalhos práticos em grupos, duplas e individuais no sentido de resgatar a capacidade de aplicação dos conceitos. 
  • Exercícios com a aplicação dos conceitos promovendo o desenvolvimento criativo e a possibilidade de respostas diferenciadas. 
VII – BIBLIOGRAFIA 

ALI, Fátima. A arte de editar revistas. Brasil: IBEP - Instituto Brasileiro de Edições Pedagógicas, 2009.

CÉSAR, Newton. Direção de arte em propaganda. Brasil: SENAC Distrito Federal, 2013.

COLLARO, Antonio Celso. Produção gráfica: arte e técnica da mídia impressa. São Paulo: Prentice Hall Brasil, 2007.

CONSOLO, Cecília. Anatomia do design: uma análise do design gráfico brasileiro. São Paulo: Blucher, 2009.

HOLLIS, Richard. Design gráfico: uma história concisa. São Paulo: Martins Fontes, 2000.

LUPTON, Ellen. Pensar com tipos: guia para designers, escritores, editores e estudantes. São Paulo: Cosac Naify, 2013.
LUPTON, Ellen; PHILLIPS, Jennifer Cole. Novos fundamentos do design. São Paulo: Cosac Naify, 2014.

MUNARI, Bruno. Design e comunicação visual. São Paulo: Martins Fontes, 1997.

PEREIRA, Aldemar A.; Tipos: desenho e utilização de letras no projeto gráfico. Rio de Janeiro: Quartet, 2007.

SAMARA, Timothy; BOTTMANN, Denise. Grid: construção e desconstrução. São Paulo: Cosac Naify, 2013.

VILLAS-BOAS, André. Produção gráfica para designers. São Paulo: 2Ab Editora, 2012.

WHEELER, Alina. Design de identidade da marca. Porto Alegre: Bookman, 2012.


Proposta da Gamificação

A narrativa da disciplina gamificada segue a proposta de uma agência de publicidade, cujo enfoque será a importância da composição e projeto gráfico para o sucesso dos seus jobs e consequentemente da agência no mercado.

Os encontros da disciplina ocorrerão no Laboratório de Informática 1 da Facima, onde será dada a largada para esta jornada.

A disciplina está dividida em seis etapas, e estas podem ou não abranger mais de uma semana de trabalho.




[1] Conforme Portaria do MEC N° 4.059/04 (que trata da oferta de 20% da carga horária dos cursos superiores na modalidade semipresencial), apresentamos algumas atividades que serão realizadas na modalidade a distância, que poderão totalizar 20% da carga horária total da disciplina.

Comentários